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使命召唤13:无限战争战役剧情深度解析 战役好玩吗

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全文目录

1、使命召唤13:无限战争战役剧情深度解析 战役好玩吗

2、使命召唤13:无限战争僵尸模式好玩吗 僵尸模式介绍

3、使命召唤13:无限战争上手试玩心得 无限战争好玩吗

1、使命召唤13:无限战争战役剧情深度解析 战役好玩吗

视频通关加上手动通关一共5次了。说说关于IW战役里大家讨论比较多的地方,以及我个人的一些看法和观点。

(想看吹的,看前面几段,想看黑的,从结语前两段开始看。想好好看的就请您找个空花点时间全部读完。)

1.首先是很多人觉得UNSA地球方两艘战舰开无双很扯淡,实际上游戏里说的很明白了,是只有tiger和惩戒号能够继续对外主动出击(实际上惩戒号因为撞向奥林匹斯山也是半残,到游戏中后段才完全修好),其他战舰该修的修该造的造,并不代表UNSA没有其他战斗力了,只是短时间内拿不出来而已。

战役中这两艘船的大目标是给UNSA争取时间把新舰队憋出来(包括一开始登录月面抢月面基地资源),所以满太阳系到处打游击。就算到最后所有支线做完,也只是把SDF第八舰队和空军司令部的高层清了。就算囧雪诺(考奇)跪了,奥林匹斯山被抢了然后炸了,火星船坞毁了,SDF也只是元气大伤而已,并没有说区区俩艘船就把SDF全歼。整个战役说白就是tiger和惩戒号全员在替UNSA地球方争取时间的同时,把这次“自杀”性质的任务成果最大化(最后死剩4个人开着敌人的船逃回来真和自杀无异)。

2.其次,很多人对考奇(囧雪诺)的定位有误。以为他是游戏中的大反派,最后的BOSS,竟然就被黑掉的机器人那么轻易弄死?太蠢了吧?。

可实际上他只是个上将,在游戏中定位和当初COD4 阿拉萨德差不多。他露面多是因为他是SDF的战争宣传机器,“战争明星”一般的人物。他死的那么轻易就和被SAS追杀的阿拉萨德相同。price在套出扎卡耶夫的信息后随便一下就崩了阿拉萨德,而SCAR的人夺下奥林匹斯山之后也是直接结果了考奇。

造成人们有这种误区的,很显而易见就是游戏广告和预告中的宣传噱头一直在渲染囧雪诺给他存在感(实际上作为整个游戏中最知名大牌的演员肯定要多露露脸),给人一种他是大boss的错觉,所以当考奇被机器人拍个半死时就很显而易见有种落差感。

那为何这作游戏里没有真正的“幕后黑手”,最终Boss出现?我在上文说道游戏中雷耶斯一行人的人物只是争取时间顺便打游击。游戏中所有任务也是聚焦于此(包括在火星坠毁后关于是保存全舰人员还是继续完成毁掉船坞任务的争论),是不可能直接把SDF整个斩首的。就和CODG中最后你也只是去干掉洛克而已,并不是shā南美联合的高层一个道理。这种定位就决定了不会出现MW1-3那样最后干掉山穷水尽的大反派情节出现。

IW其实营造了一个特别大的世界观,但只是在各种各样的细节处蜻蜓点水一般的提及,并没有具体给玩家交代:

星图中交代了太阳系每个地方是如何变为SDF/UNSA地盘的。

在舰长电脑,星图以及SDF通缉白板里还多次提及了导致SDF诞生的“分裂战争”,但具体怎么一回事IW并没有想说清楚。

还有SDF犹如小hú子一般对地球人tú光zhèng策(火星百万号地球人给shā的一个不剩),SDF人人必须持有武器上街等这种设定,其实这些设定都能让玩家更有带入感。但如果玩家一本道直接打通关的话那就全都错过更本没机会了解,十分可惜

3.关于NPC的角色塑造。首先打完游戏千万别跳最后的字幕。字幕中有八段可选的语音日志。可以说是单人战役的点睛之笔,丰满人人物形象的同时这种感性的内容带来的情绪化内容也能给玩家很大的触动。

有人觉得13的角色塑造不好?说真的已经非常优秀了,来说说除了主线外,NPC的形象定位。

游戏中舰长办公室的电脑中有很多细化人物设定表现人物情感的内容。雷耶斯和格里夫(能看出格里夫实际是一个玩世不恭的人)、盖特(体现了scar和舰组之间的关系)、小萨的对话(谈及小萨的过去)、对于几个人物的介绍日志,都让几个NPC的形象更加立体。

还有就是支线任务中大量的人物对话也无时无刻不在体现这些NPC都是怎样的人(特别是航空长吉布森和小萨,一个心直口快,可靠的大姐大和一个值得信赖的副手/好伙伴形象跃然屏幕而上)。

最后就算是主线中,角色塑造也一点不差。

陪你从头到尾的ethan,先是爱说笑话嘴皮子快充满了幽默感,再着omar之间的关系变化(从一开始omar一点都不信任机器人排挤他,到后来一起杀敌互相认可,主角和小萨拿他俩打趣,再到omar便当后ethan的低头不语),以及对于主角如影随形的“保护”(在太空中手冻坏了都要给雷耶斯保温,雷耶斯要出动ethan立马附和要一起去,最后的任务中选择陪下来和雷耶斯一起面对),还有最后语音日志中那一句(我一直想知道有个“家庭”是什么概念,然而长官你把我当作兄弟,让我真正知道了家为何物)。 (有人说实在太像人完全没存在感一点都不如BT。然而不是所有人工智能都是“蠢萌,呆萌”的,这种嘴皮子快又无条件保护长官还有情感的“铁皮1号”(给ethan取的代号)不也很生动么?)

最后生还下来的小萨,从头到尾几乎每次作战都和你在一起的人(除了钟楼关强行分开...)从一开始就和你一直互相吐槽拌嘴,在你有危难时怎么着也要救你(舰长电脑中有小萨被将军拒绝搜救任务后,求tiger舰长 费兰派出搜救队救援雷耶斯的录音),最后火星任务时一直唿叫着你的名字,真心体现出了战友之间的感情。

还有陆战队有点老古板但十分可靠一开始和你有点不对付到后面为救人牺牲的omar;想泡小萨,最后牺牲时打趣说自己老流血会拿紫心勋章的鹿岛,一直蛮冷静的布鲁克斯,被人人叫做“boss”的大姐大吉布森;曾是舰长却犯过错,说话语重心长的轮机长mac,从一开始迁跃老出问题到最后完美迁跃成功的盖特。对了还舰桥经常给简报的小船,把最后一个充气背包给你的叶提思等人。这些NPC的形象真心刻画的十分立体,能给玩家带来很大触动。

干得好前顽皮狗员工们!

最后说说战役关卡设计。COD终究是COD,你如果想寻找TTF2那样全程充满跑酷微解谜元素,类类似半条命和传送门的关卡设计或者是BF1那样给你个开放世界随便你怎么着达到任务目标就行,那你就是来错游戏了...但这次的半开放非线性机制做得真的比BO2和3好太多太多了。每次作战形式不同还充满桥段脚本的支线完爆BO2鸡肋般体验但为了结局还不得不做的支线。以及BO3彻底把剧本和关卡脚本设计撕裂开来的战役在IW面前真的太水...

在前三个难度下(简单普通困难)本作还是依旧一路靠着掩体,打一下喘息大法回血突突突过去。但这作着重增强了“扔扔扔”的重要性,扔蜘蛛雷,重力手雷,电磁雷,防护泡沫,盾牌,无人机等。还有就是天天黑入机器人从敌后干一圈然后自爆。这些元素极大提高了花式突突突的可玩性。在老兵之后的难度就是另外一回事了,真的是需要一步一个脚印慢慢推进合理利用工具,开火更多是补刀清场之用。特别是专家模式中动不动就手脚残废(具体效果就是不能跑步,枪被打掉,无法瞄准/屏息等)面罩破损(容易被爆头,在外太空和室外会快速缺氧,而且满屏幕都是裂纹特别烦人),没有盲射准心,你得满地图去找血包(纳米针剂)和新头盔,有时血包就在你面前但一出去就废了,面临这种选择还是特别刺激的,让玩家得动脑子突突突。

这代的飞行关卡手感可以算COD最佳,从以前的“轨道射击”变成现在开着UFO一般的jackal倾撒弹药漫天飞舞。但有人觉得空战就是一路左右键按过去连躲都不用的模式,如果打前三个难度确实如此。建议打打高难度(老兵以上)试试被ACE追着满街跑,打战舰一个不小心就全弹发射秒杀的感受。

说了这么多不代表战役真的就是能够争夺“COD最佳”的水平。除了依旧是突突突炸炸炸的脚本外,剧情中后段返回地球一关险些把整个战役给“毁”了。先是舰组策划看似完美无缺的“瓮中捉鳖”,却从一开始就强行被变成了一个“完美失败”的计划。SDF的囚犯神一般的说被劫狱逃脱就劫狱逃脱,雷耶斯一脸无奈非得孤立无援一个人开主角光环一路无双过去追击(随便给个NPC配合都不会有后面那么蠢的事发生,不过也可能更蠢...),结果杀到钟楼顶端。

堂堂一个SCAR特种部队队长,被一个追的要死要活,体内还有追踪器的SDF囚犯瑞亚(虽然设定上来说瑞亚这人和考奇同级,如同SDF中007一般的存在)随便就阴了一把,肉搏打不过就算了眼睁睁看着他把AATS防空阵列炸了,把信号追踪器取出来毁了,换作其他几部的主角就算拼了老命也要一把扑倒他双双坠楼才行。结果这个桥段把雷耶斯描写的智商战斗力双双下限,弱智一般害死了将军瑞恩斯。

从这之后强行登陆奥林匹斯山干掉考奇反攻火星给人一种仓促赶工要把剧情赶紧结束的感觉。不知道是真没时间扩展主线(做支线花太多时间了),还是新IW和从顽皮狗/古墓丽影挖来的员工磨合还不够,剧情节奏把握还欠点火候(想想MW中杀掉阿拉萨德之后先是回忆然后一步步阻止以及追击扎卡耶夫的过程,以及MW2中将军烧死幽灵小强后TF141背水一战找谢菲尔德报仇的过程,这些是把剧情节奏拿捏得体的完美例子)

这也是IW制作组第一次没有正反不同视角/回忆关卡。MW有处刑总统/双狙人,MW2有no russian,MW3有尤里的回忆,CODG有大洪水洛克被冲走。如果IW也有从SDF角度出发或者回忆过去“分裂战争”等事件的关卡,那IW的剧情可以再提升一个档次了。

以下纯为个人十分主观的观点,不喜请轻喷不要对我拍砖啊:

IW有这以上这样那样的缺点,但确实瑕不掩瑜——不差的脚本设计,总体合格的剧本(后半部虽然赶工但还可以接受),优秀的演员演出以及人物塑造,还有几乎不重复的丰富支线任务体验以及极高的可重复游戏性。本人觉得是BO2之后作为战役水平终于回归正轨的一作。

综合来说,甚至是BO之后战役最佳的一作:

(MW3过于赶工,靠着大锤擦屁股狗尾续貂;BO2鸡肋般的支线和最后被T组抛弃的多结局;CODG烂尾狗血的结局和稚嫩的新IW卡在两个世代间参差不齐的技术水平;AW剧情过半后急转直下完全崩坏了;BO3简直和试验品一样的战役把剧本和脚本完全撕裂了开来...)

虽然雷耶斯一行人的故事结束了,但IW世界观里的故事看上去还远未终结,希望在将来能继续看到IW工作室描绘这个太阳系的故事,在创新的基础上达到MW,MW2的标杆甚至有所突破吧。

2、使命召唤13:无限战争僵尸模式好玩吗 僵尸模式介绍

制作组在这张地图里营造了上个世纪80年代的氛围,就连吸引僵尸并爆炸的“猴子炸弹”都变成了上面捆上了炸弹、播放着磁带的录音机。在公布这张地图的预告片之前,制作组甚至把预告片录到了录像带中寄给相关主播与媒体,让主播们四处寻找古董放映机。

所以来一起看看这一作的僵尸模式到底如何吧:


登场人物

本作的主角是四名渴望成功的演员,他们以为自己去参加了隐居的怪人导演Willard Wyler的一场试镜,结果在受邀观看Wyler导演的一部老恐怖电影时,他们进入了电影世界。现在四位演员需要在僵尸的袭击下活下来,不然在最后一段胶片放完之后,他们的灵魂会永远无法得到救赎。

导演 Willard Wyler

Willard Wyler曾经是恐怖电影界明星级的人物,他创作的影片让观众沉迷于其中、渴望更多血腥的场景。几年以前,这位天才导演逐渐隐退,之后再也没有人见到他。而现在,就如所有人期待的那样,他回来了。准备好迎接牛逼的新故事、以及一大波僵尸吧!

配音/面部捕捉的演员是Paul Reubens。

四小强

Willard Wyler

Paul Reubens

A.J.

Ike Barinholtz

运动员 A.J.

油嘴滑舌的花花公子,天生的运动员,他已经准备好利用他的运动天赋把僵尸的脑袋一个接着一个地打飞了。

配音/面部捕捉的演员是Ike Barinholtz。

书呆子 Poindexter

???????这个眼镜中间用胶带粘在一起、穿着背带裤、看上去体弱无力的家伙要是想活下来的话,得把内裤再往上提一提然后开始干。

配音/面部捕捉的演员是Seth Green,这位也是《质量效应》中Joker的配音。???????

Poindexter

Seth Green

Sally

Sasheer Zamata

山谷女孩 Sally

尽管Sally一副老套的80年代山谷女孩的装扮,她还是想证明一下自己的脑子里不是空的——无论她需要把装甲汤勺戳进多少只僵尸的嘴巴里。

配音/面部捕捉的演员是Sasheer Zamata。

说唱歌手 Andre

自带hip-hop光环,已经准备好干掉僵尸了。

配音/面部捕捉的演员是Jay Pharoah,在现实中是个说唱歌手,演过几部剧。这位还以采访者的身份出现在了之前的制作人访谈直播中

Andre

Jay Pharoah

DJ

David Hasselhoff

游戏中的DJ

DJ

一个之前就被困在这永不结束的僵尸灾变中的人,他聪明又有策略,找到了在Wyler的电影里活下来的方法。而现在他要尽自己所能去帮助刚刚被卷入这里的新人,阻止Wyler,并且逃离这一场梦魇。

配音/面部捕捉的演员是David Hasselhoff,曾经在《红色警戒3》中饰演美国副总统。

武器

在僵尸太空乐园中,玩家可以使用来自多人对战的武器、地图专属的变种武器,以及任务武器——完成不同的任务获得的强力武器。在游戏开始之前可以自定义武器配件等,武器的数据在多人游戏和僵尸模式共享。

除了完成特殊任务以外,玩家获得武器的方式还有传统的墙上购买以及随机抽枪。

游戏中的武器

“墙货”

Forge Freeze冰冻枪

Dischord

Facemelter

一些特殊武器:

Forge Freeze冰冻枪,可以把僵尸冻住。

Dischord手枪,单发能量武器,用这把枪干掉僵尸会使其身体炸裂,溅射伤害到周围的僵尸。

Facemelter手枪,单发能量武器,用这把枪干掉僵尸会使其像火箭一样升上天空、爆炸,爆炸的火焰落下来会伤害到其他僵尸。预告片中也出现了这一幕。

僵尸的传统内容陷阱方面,除了会有传统的固定陷阱之外,通过收集击杀僵尸掉落的硬币可以兑换可移动的烟花陷阱,烟花升空后火花会溅射伤害到僵尸。

烟花陷阱

投硬币的机器,硬币显示在HUD左下角

技能

本作僵尸有两套相互独立的技能系统,分别是Fate&Fortune卡片技能和糖果技能:

Fate and Fortune 卡片技能

卡片技能的载体自然是卡片,玩家一场比赛可以携带五张卡片,开发者访谈时提到了一些卡片技能比如 被僵尸打到会得到一些钱、在其他玩家一段距离以内时两个人的某些能力都会增强、短暂强化手中的武器、凤凰涅槃等。

熟悉黑色行动3僵尸的玩家可能会发现卡片技能系统有点像BO3的泡泡糖系统,与之不同的是卡片技能需要获得分数来充能才可以使用,同时能够激活多个。

卡片的类型有两种,就是名字里的Fate和Fortune:

Fate卡片可以通过进行游戏来解锁,解锁之后就一直可以使用,类似于BO3僵尸的普通泡泡糖;

Fortune卡片是消耗品,卡片在使用过一场比赛之后就会消耗掉,类似于BO3僵尸的mega泡泡糖,应该是要通过开卡包才能获得(游戏的预购奖励中就包含卡包,但尚不清楚卡包有什么其他的获取途径;个人推测正常进行游戏或是在游戏内达成一些条件应该就可以获得卡包,同时我也相信动视不会浪费这个付费点的)。

玩家通过在游戏内获得分数以及花钱等操作均可以为HUD右下角的卡片技能槽充能,能量充满之后可以使用一张卡片。同一张卡片只能使用一次,同一场游戏内想要重复使用的话需要在地图特定位置花钱重新激活整套卡组,每场游戏最多重复使用三遍,第一次重新激活花费5000,第二次花费10000。

Fate and Fortune 卡片

游戏内显示的卡片技能

重新激活卡片的机器

Candy Perks 糖果技能

从官方的宣传图片中可以认出来的一些技能效果有:增加自身血量、一次射击射出两发子弹、滑铲在身后留下一道火焰、增强近战效果、加快手速(修门板的速度)、加强爆炸效果、同时携带三把武器等。

玩家最多可以携带五个技能,比Treyarch僵尸的默认状态多一个,玩家进入倒地状态会失去所有的技能。不过也可能存在卡片技能使玩家能够携带超过5个技能,或是倒地不会失去技能。

直播演示了Trail Blazers技能的效果,滑铲的时候在周围产生火焰,并在地上留下一段时间火焰的痕迹。

Candy Perks 糖果技能

糖果机

火焰的痕迹

3、使命召唤13:无限战争上手试玩心得 无限战争好玩吗

很多人都对《使命召唤13:无限战争》的多人对战不抱太大的期望,不过对于这次《无限战争》的 Beta 测试,我倒是还挺满意,六天的试玩发现很多的亮点以及一些细心的设定。当然游戏中还是存在不少的问题,不过瑕不掩瑜,今次的 Beta 测试大大提升了我对《无限战争》的期待值。


一、战术套装搭配丰富

虽然在测试前动视表示在 Beta 中只能使用三种战术套装(Combat Rig),不过玩到 Beta 之后我们发现,六种战术套装最后是都可以使用的,战术套装和《黑色行动3》中的“专家”有异曲同工之处。不过相对于“专家”,战术套装的可搭配性更强,配合三个 Payload 主动技能和三个 Trait 被动技能,每个战术套装可以有九种不同的搭配,加起来有54种之多,并且开发商贴心的让玩家可以在战斗途中切换战术套装,而不是强制在比赛结束后切换,不过 Loadout 并不能实时切换,也算一点限制。

六种战术套装适应的人群也不同,比如 FNL 适用于喜欢跑刀战术玩家,配置的技能也是尽可能增强玩家的行动速度和反应能力;Phantom 适用于喜欢玩固定点狙击的玩家,技能更偏向于隐蔽行踪和位置。今次所有的主动技能(大招)也要比《黑色行动3》要实用的多,给人最大的感受就是每个战术套装都有一个适用于喜欢简单干脆直接杀敌的玩家的技能,而被动技能还可以与 Perk 技能以及变异武器的技能效果叠加,达到最佳的效果。

二、武器形态变化多样

今次的多人对战中玩家将可以携带四种武器(注意哦,并不是四把武器),IW 给很多武器加入了第二形态,比如在预告片中露面的 Type-2 ,本身是一把突击步枪,但是切换形态后可以变成一个双持 SMG,火力极其猛烈,并且上弹速度快到几乎可以忽略不计。再比如 EBR-800 这把狙击枪,本身是一把半自动狙击步枪,但是切换形态后会变成一把射速极快的突击步枪,杀人于无形之中。

除了形态的变化,武器的性能方面也有很大的改动,SMG 以及突击步枪的射速非常快,后坐力全面降低,火力输出全面提高,从而显得霰弹枪的优势不再那么明显,《黑色行动3》中之所以会出现一把霰弹枪走天下的情况,是因为该作中霰弹枪的伤害是在固定伤害的基础上再算每一发子弹的伤害,从而导致伤害过高,而《无限战争》中暂时没有出现这个问题。

本来在使用 Longbow 和 EBR-800 这两把枪的时候,我还在吐槽这次真的是拉大栓了,打一枪、取消瞄准、拉栓、瞄准、开枪,搞得跟《战地》似的,不过当我解锁了 Widowmaker 这把枪的时候一切都变了……我靠又可以冲锋狙了好爽啊!又可以 Quick Shot 了好爽!

▲疯狂拉栓的EBR-800

▲黑寡妇秒天秒地……

不过相对于射速的提高,玩家的切枪速度却被调低了,再加上类似 Type-2 第二形态双持火力的威猛,导致副武器的存在感大幅度降低,实际对战中确实没有多少玩家会使用副武器。如果主武器拿着 EBR-800 的话,近距离接敌时是没有时间掏出副武器的,这种速度感的下降不仅仅体现在武器切换方面,更直观的就是移动速度的降低。

三、地图设计比较合理

《无限战争》的 Beta 测试中目前为止提供了四张地图,其中 Froniter 是最纯粹的短兵相接地图,规模非常小,设计的非常“王道”,正统的三条进攻路线,又在地下配置了一条跑刀玩家喜欢的小暗道用于偷屁股,不会出现跑了很久遇不到敌人的情况。

Throwback 地图则是主要以远距离交火为主,这张地图中狙击枪的优势将非常明显,被人偷屁股的情况也很少见,不会像《黑色行动3》那样蹲点狙经常被人从背后偷袭,从而生存空间大幅度降低。

Precinct 和 Frost 则是将之前两种地图的特点结合,同样的三条路线,都会分为一条远距离交火、一条近距离交火,第三条则是中距离交火。

地图虽然王道,不过玩家的移动速度与之前的作品相比有一定的降低,最搞笑的就是看着玩家飞速移动的双腿,但是移动的距离却降低,但是游戏的战斗节奏却没有因此降低,同样是由于武器射速的提高以及部分技能的使用(比如 SYNAPTIC 的被动技能,让玩家在杀敌后一段时间内行动变快),导致战斗的爽快感与节奏感依旧。

不过相比于《高级战争》的飞天神狙教,以及地图到处都需要喷气飞天的《黑色行动3》,《无限战争》的喷射更经常是应用在接敌时快速反应或者迅速逃离的时候使用,更强调机动性。

▲也可以应用于邪道路线

▲当然有信心还是可以这么玩的......(然后坠崖了)

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